《 體驗設計創意思考術 》抓住人心的遊戲設計

如果要你舉出幾個有名的遊戲,以下幾款絕對不陌生:

超級瑪利歐、寶可夢、勇者鬥惡龍、薩爾達傳說。

在玩得不亦樂乎的同時,有沒有想過這遊戲為什麼會好玩?

同樣是遊戲,為什麼有些作品上市之後銷量就是衝不上去,不到一週就摔出排行榜?

排除掉行銷宣傳等因素,這些好玩的遊戲都有一個共同點:「 好的體驗設計 」。


直覺,是最初的安排

「 超級瑪利歐 」的第一個畫面,你還記得是什麼嗎?

這是有經過安排的。

是不是讓人直覺想「 往右走 」,而不是「 往左走 」?

往右走之後馬上出現一隻蘑菇,讓你感受「 我的想法是對的! 」的愉悅感,

並讓你深信不疑的認為這遊戲的任務是不斷的「 往右走 」。

這是第一種設計:【 直覺設計 】


沒有規律、預期外的驚喜,效用最大

玩過「勇者鬥惡龍 」的朋友一定會對「 啪敷啪敷 」這個有點曖昧的詞異常有印象,

通常在勇者完成第一階段的攻略後,下一個城鎮會出現的「 服務 」。

「 啪敷啪敷 」到底是什麼?為什麼這時候出現?

仔細回想,是不是在「 開始覺得練功有點疲憊,已經掌握遊戲節奏 」的時候呢?

「 啪敷啪敷 」本質在於出乎意料的體驗

當玩家開始對遊戲稍微有點掌握,認為這是嚴肅的作品時,讓玩家預想失準的工具之一。

透過這種手法,抹去疲憊和厭煩,進而帶來更長時間的體驗。

這是第二種設計:【 驚奇設計 】


成長,才是消費者願意買單的最終關鍵

透過上述兩種體驗,可以延長玩家體驗遊戲的時間,

但是,如果遊戲沒有內涵與意義,最後我們還是會拋下遊戲而去。

這時候,第三種設計:【 故事設計 】登場了。

對玩家來說,不論遊戲當中的主角成長了多少,都沒有任何意義。

只有「 玩家自身 」獲得成長才是遊戲的意義,玩遊戲才有價值。

要做的,是讓玩家對主角感興趣,從而產生共感,然後,透過平常我們沒辦法體驗到的選擇機會。

例如生離死別,以及從未體驗過的體驗,讓玩家在遊戲中透過自己的意志,決定故事的走向,來獲得成長。

想想看,透過什麼遊戲,你發現到自己成長了?

喜歡遊戲的朋友,可以來翻翻這本書,同樣的體驗設計,也可以應用在工作與生活中,這個就留待下次分享。

最後,私心推薦一部超棒的遊戲:十三機兵防衛圈

也可以當作這本書的實際案例參考。趕快去玩!


《 體驗設計創意思考術 》

作者:玉樹真一郎

譯者:江宓蓁

出版社:平安文化有限公司

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